Enhanced eBooks – Wurzeln und Pfade

„Enriched Media“ und „Enhanced eBooks“ – zwei Konzepte, die als Buzzwords nun schon längerem durch die Branche geistern, natürlich auch auf der Buchmesse Thema waren.  Im Fach- und Sachbuch und in Bildungs- & Erziehungskontexten fällt die Idee auf fruchtbaren Boden und wird freudig angenommen – Verlage wie deGruyter, Gabal, Cornelsen und Langenscheidt veröffentlichen App um App, ausgestattet mit interaktiven Inhalten.

Im Belletristik -Bereich ist die Skepsis von Herstellern und Lesern größer; auf die ersten Leuchtturm-Projekte – Ken Folletts Sturz der Titanen (textunes), Die Ritterburg (zuuka!) und Raumzeit 1 – Der verbotene Sektor (audiogent – Preisträger des Flying Sparks-Preises für crossmediales Storytelling 2010) – reichen die Reaktionen von offener Kritik bis zu hocherfreuten fünf Sternen.

40 Jahre interaktives Erzählen

Man sieht, es ist im vergangenen Jahr einiges passiert; Grund genug, die Entwicklung des interaktiven Erzählens Revue einmal passieren zu lassen. Vorher sollte jedoch kurz geklärt werden, was im folgenden unter interaktivem Erzählen verstanden werden soll. Unter Erzählen verstehe ich die Darbietung einer Geschichte, die Beschreibung von Handlungen bestimmter Figuren in einer fiktionalen Welt. Interaktivität beschreibt die Ermächtigung des Lesers auf die Art der Rezeption und die Medialität des Textes, auf Figuren, Handlung und fiktionale Welt Einfluss zu nehmen, sowie die Ermächtigung des Textes auf das Verhalten seiner Leser zu reagieren. Die Grenze zwischen Autor (respektive Programmierer des Textes) und Leser sowie zwischen Leser und Figur (vgl. ARG) bleibt jedoch gewahrt.

Textadventures

In den frühen 1970er Jahren beginnt mit dem Computerspiel Adventure die Geschichte des interaktiven Erzählens. Im Genre der sogenannten Text-Adventures kann der Leser mittels einer Konsoleneingabe die Handlung des Protagonisten beeinflussen. Hauptansatz ist die Interaktion mit Personen und Gegenstände, die über das Schema „Benutze Schlüssel mit Tür“ gesteuert werden. Da der Fokus des Leseerlebnisses auf der Interaktion liegt, ist das Textadventure eher dem Genre Spiel und weniger im Genre Literatur zu verorten.

Spielebücher

Bei den seit 1981 entstehenden Spielebüchern fällt diese Zuordnung schon schwerer. Autoren wie Ian Livingstone, Wolfgang Kramer, Markus Heitz oder Jens Schumacher arbeiten hier in einem Genre, das funktioniert wie ein Hypertext. Eine Entscheidung des Lesers über die Handlung löst einen Sprung in ein anderes Kapitel aus. Lag der Fokus bei den Textadventures noch bei den Aktionen des Protagonisten und bei der Beschreibung der fiktionalen Welt, so verschiebt sich hier der Fokus auf den „Sprung“ und damit den leeren Raum dazwischen. Dies führt zu einem Gefühl von Verlust und Orientierungslosigkeit beim Leser, das von der Forschung mit „Lost in Hyperspace“ betitelt wurde. Bis heute führt das Spielbuch (amazon.de Suche) ein Nischendasein, obwohl das Konzept im Bereich SciFi, Fantasy und Krimi immer wieder aufgegriffen wird.

Point-and-Click-Adventures

Die zweite Entwicklungsrichtung des Text-Adventures führt zu einer immer stärkeren Visualisierung. In sog. Point-and-Click-Adventures (seit Anfang der 1990er Jahre) sieht man die Bewegung der Hauptfigur(en) vor einer zweidimensionalen Kulisse, deren Handlungen mit beschrifteten Buttons, später mit Icons gesteuert wird. Ein Leseerlebnis findet sich hier nur noch bei Dialogen mit anderen Figuren. Dabei kann normalerweise eine von mehreren Antwortmöglichkeiten ausgewählt werden, welche eine Antwort aufruft und auch neue Möglichkeiten freischaltet. Trotz der Hypertext-Struktur der Dialoge wird durch die klare Einbettung in einen großen Kontext (Orientierung) und einen kleinen begrenzten Textkorpus (Vermeidung des Serendipity-Effekts) ein „Lost in Hyperspace“ vermieden.

Aus den Point-and-Click-Adventures entwickelten sich weitere Formate wie das 3D-Adventure und das Computer-Rollenspiel, die dann jedoch eindeutig das Erzähl-Prinzip in den Hintergrund stellen und daher zu den Computerspielen zu zählen sind. Auch das Chat und Foren-Rollenspiel als Form des kollaborativen Erzählens soll hier nur kurz erwähnt sein.

Netzliteratur und Hyperfiction

Ein entscheidender Sprung in der Entwicklung interaktiven Erzählens stellt die sogenannte Netzliteratur dar (seit 1996). Unter Federführung der Autoren Johannes Auer, Beat Suter, Reinhard Döhl experimentiert ein Kollektiv, dessen Mittelpunkt in Stuttgart zu verorten ist, mit den Einflüssen der Informationstechnik auf die Literatur der Gegenwart. Weitere Information, Texte und Produktionen finden sich unter netzliteratur.net.

Zwei Werke, die in Analogie zum Hypertext als Hyperfiktion zu bezeichnen sind, sollen hier kurz erwähnt sein:

Die Aaleskorte der Ölig (Frank Klötgen) – eine hyperdramatische Umsetzung der Aal-Szene aus der Blechtrommel – besteht aus zwei Elementen: den Bildern der beteiligten Figuren (inkl. Erzähler) und diesen zugeordnet jeweils ein Textblock. Klickt der Leser auf eine der Figuren (respektive ihren Text) so „springt“ der Text in die nächste Szene; sie Bildunterschriften verändern sich, wobei der genaue Wortlaut von der zuvor gewählten Figur abhängt, neue Figuren und Texte erscheinen, das grundlegende Schema bleibt gleich. Sowohl die Eigenschaft der Hypertextualität wie auch der Sprung werden unsichtbar gemacht, wodurch das lineare Leseerlebnis erhalten bleibt.

Die interaktive Mechanik in Epos der Maschine von Urs Schreiber ist eine andere. Über den Textkorpus verteilt bieten sich dem Leser kleine Buttons mit der Beschriftung dar. Klickt der Leser (respektive User) auf einen Button so erscheint nach Verschwinden des Buttons an dieser Stelle ein eingeschobener Textbaustein, der die Beschreibungstiefe des Textes erweitert. Dieses Konzept entscheidet sich grundlegend von den bisher verwendeten. Hier wird nicht die Handlung der Figuren durch einen direkten gerichteten Willensakt beeinflusst oder eine sprunghafte Bewegung durch den Textraum erzeugt. Dieser Ansatz gleicht eher dem Hineinzoomen in den Text, die Bewegung ist fließend. Außerdem werden verschiedene Ebenen der Relevanz im Text deutlich, was uns bei heutigen Enhanced eBooks mit ihrer klaren Trennung zwischen Text und Zusatzinformation wieder begegnet.

Revival der Visualisierung

Mit seinem interaktivem Krimi „Spätwinterhitze“ (übrigens die erste kommerziell vertriebene Hyperfiction, erschienen bei der Züricher edition Cyberfiction) ist Frank Klötgen einer der Vorreiter einer wieder in den Vordergrund rückenden Visualisierung im Bereich interaktives Erzählen. Illustration und Text stehen hier gleichberechtigt nebeneinander und sind beide Elemente in denen Interaktivität verortet ist. So kann zum Beispiel im Fortgang von Spätwinterhitze ein Anrufbeantworter abhört werden oder es treten Dialog in klassischer Point-and-Click-Manier auf.

„Motion comics“ wie das amerikanische Projekt nawlz.com experimentieren an der Schnittstelle zwischen Animation, Comic und Interaktivem Erzählen, wobei sie die methodischen Grundlagen für z.B. die Toy-Story-App legen. Kurz seien hier genannt die Verschiebung des Blätterns und damit der fokussierten Erzähleinheit von der Seite auf das Panel. Bei Nawlz können in jedem Panel mehrere interaktive Elemente angeklickt werden, die kleine Animationen auslösen, ein Element (ein Button mit der Aufschrift >>>) sorgt dafür, dass mit Überleitung durch eine ausladendere Information neben dem letzten Panel aus dem Schwarzraum ein weiteres Panel erscheint.

Ein weiteres Beispiel: Alice for the iPad erweitert den Spielraum der Interaktion auf die dem Gerät innewohnende Sensorik. Hier deutet sich zum einen eine sich schon mit dem ARG entwickelnde Annäherung zwischen materieller Realität und Fiktion an, zum anderen eine Erweiterung des Interaktionsrepertoires vom klassischen Click über Gesten hin zur Bewegung des gesamten Lesegerätes.

Audio – Hintergrund oder Leitmedium?

Neben der intensiven Auseinandersetzung mit bildnerische und filmischen Formaten und Aspekten gewinnt auch das Hören immer mehr an Bedeutung. So verschaltet Anthony Zuiker in seiner Thriller-Applikation Level 26 gezielt Blättergeste mit einem Soundeffekt und schafft mit einem sich über die Lesegeschwindigkeit an der Spannungskurve des Lesers orientierenden Geräuschkulisse eine vollkommen neue Definition von Hintergrundmusik.

Die Applikation „Der verbotene Sektor“ hingegen versucht sich an einer Verknüpfung von Interaktivität mit dem Hörbuch (was nach dem Bundeling Text+Hörbuch bzw. Audiocomic ja der nächste logische Schritt ist), wobei es sich der Kombination alter Spielbuchmechanik mit Computerspielelementen und auch aus Alice bekannten iPad-Sensorik bedient. Auf jeden Fall ein Sprung nach vorne, der zeigt, dass interaktives Erzählen sich nicht zwangsläufig am geschriebenen Text als Leitmedium orientieren muss.

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir momentan wieder einmal an einem Wendepunkt in der Geschichte des interaktiven Erzählens angekommen sind. Sowohl was die technischen Möglichkeiten als auch was die Verbreitung angeht,  stehen die Zeichen auf Wachstum. Die Nischen Nerd-Culture und Netzliteratur hat die interaktive Literatur bereits ganz klar verlassen.

Dass dieser Umbruch eine neue Welle an Experimenten ermöglicht ist offensichtlich. Hierbleibt abzuwarten welche Konzepte im nächsten Jahr bei Flying Sparks und dem eBook-Preis des Berliner Senats auf der Bühne stehen und damit die Entwicklungsrichtung vorgeben. Ich hoffe ich konnte den Menschen, die an dieser Entwicklung beteiligt sind aufzeigen, auf welche Wurzeln wir beim Entwickeln interaktiver Literatur zurückgreifen können; wir müssen das Rad nicht mehr neu erfinden.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf lesen.net

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