Der klügste Mensch auf Facebook – Über Rezensionen, Revolutionen und Twitter

cover-02-saeed-692x1039-fertig9. Februar 2012 um 1:0
Facebookiges:
Wenn ich darüber nachdenke, einige meiner Facebook-Freunde zu löschen, zögere ich bei einigen Fällen. Es folgen Beispiele:
Ein albernes Mädchen, dessen gesamte Facebook-Aktivität sich auf Horoskope und Bilder mit Herzchen beschränkt / das aber dafür sehr hübsch ist.
Ein regimetreues Mädchen / das aber dafür Bilder von sich im Bikini postet.
Ein Freund, der mir mit seinen ständigen Mahmud-Darwisch-Zitaten wahnsinnig auf die Nerven geht / der mir aber dafür regelmäßig Likes gibt.
Freunde, die sich überhaupt nicht für mich interessieren (Dichter, Autoren, Journalisten, Künstler etc.) / die aber einfach fette Kontakte sind.
Freunde, die über keine einzige positive oder zumindest zu mir passende Eigenschaft verfügen, und für die einfach gar nichts spricht / mit denen meine Facebook-Freundschaft aber obligatorisch ist, so dass es außerhalb meiner Entscheidungsmacht steht, sie zu löschen.
Zum Beispiel habe ich einmal meinen Cousin gelöscht. Daraufhin kam seine Mutter und hat sich bei meiner Mutter beschwert und dann den Kontakt abgebrochen. Es hätte beinahe einen Bürgerkrieg gegeben.
124 Likes“ – Auszug aus: Aboud Saeed. „Der klügste Mensch im Facebook.“

knesebeck-zahras-paradise-1800 Ein Buch, dass mich schon während der ersten 34 Seiten / nach 5 Minuten Lesezeit in seinen Bann zieht.
Ich erinnere mich wieder, wie ich vor 4-5 Jahren, als ich angefangen habe mich mit Digital Publishing zu beschäftigen eines der ersten Webcomic Projekte das +über meinen Bildschirm geflimmert ist: „Zarah’s Paradise“ war: Seitdem ist mir klar: „Yes, the revolution will be tweeted.“ Ein Interview mit Amir Soltani (Autor von Zarah’s Paradise) und Khalil (Illustrator) findet ihr auf: http://www.jadaliyya.com/pages/index/2607/zahras-paradise_an-interview-with-amir-and-khalil

Die vielbeschworene globale Öffentlichkeit existiert, wir nehmen aus unseren sicheren Zimmer in Neukölln oder Wilhelmsburg Anteil am Geschehen im Iran, in Syrien, auf dem Tahir, dem Gezi Park, dem Puerta del Sol, dem Maidan.

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 Ein Foto, das ich auf einer Euro-Maidan Solidaritätsdemonstration auf dem Puerta del Sol vor ca. zwei Wochen gemacht habe, macht für mich noch einmal greifbar, dass diese Plätze nicht im digitalen Diskurs, sondern auch im realen Leben verbunden sind.

Die enorme Kraft mit der Jugendliche den politischen Konflikten dieser Welt ihr eigenes Leben abringen, ist mir schon seit der Lektüre  des Buches „Spunk“ klar.  Vage erinnere ich mich an einen Satz von dem Autor Gabriel S. Moses auf der #lbm12: „In Israel, wo jeder kleinste Moment des Lebens so vollgesogen ist mit Politik, da bedeutet Punk sein, radikal unpolitisch zum sein. Wenn ich versuche, dass einer Punkerin in Deutschland zu erklären, treffe ich auf absolutes Unverständnis“ (Eine Rezension der Graphic Novel „Spunk“ – über den Selbstmord eines Emo-Mädchens in der Jüdischen Allgemeinen: http://www.juedische-allgemeine.de/article/view/id/7061)

41UJsCe-jdL._SY300_Auf Twitter gerinnt unser Leben gerinnt in Sekundenbruchtteil zu Geschichte, jeden Tag kann ich mich dort in den Stream of Consciounsess vieler vieler Menschen auf der Welt einklinken kann,
doch die Anzahl der Menschen, die in ihren Tweets Sprachgenauigkeit und Sprachwitz und einen präzisen Rundblickblick auf das Geschehen, und die Antennen für die Social Signicance ihrer Sprechakte haben scheint noch gering zu sein. Um so dankbarer bin ich für Autoren wie Aboud Saeed.

Um dem Buch einen größeren Kontext zu geben, lese ich parallel dazu: http://de.wikipedia.org/wiki/Bürgerkrieg_in_Syrien. Oder zumindest würde ich es gerne, aber neben diesem Text ist einfach kognitiv kein Platz für einen Second Screen. Also schön nacheinander. Fuck Multi-Tasking. Slow Life. YOLO – oder wie mein Yoga-Lehrer immer sagt: Atmen!

„24. Februar 2012 um 21:54
Die Minze in meinem Tee ist wichtiger als das Pokémon auf deiner Unterhose.
24 Likes“ – Auszug aus: Aboud Saeed. „Der klügste Mensch im Facebook.“

Wenn ich in der Presse lese, dass es Schüler gibt, die nach dem Abitur ihre Koffer packen und nach Syrien fliegen, um dort am Bürgerkrieg teilzunehmen (http://www.zeit.de/politik/2013-05/extremismus-dschihad-syrien-schueler-lamya-kaddor), dann stelle ich mir bestürzt die Frage: „Und das einzige, was ich, der sich dessen bewusst wird tue ist, ist vor meinem Laptop zu sitzen und e-Books zu rezensieren?“

Für dieses Dilemma weiß ich nur einen Ausweg, ich flüchte mich aus dem Digitalen ans Papier:

„Wenn es das Absurde gibt, dann nur im Universum des Menschen. Sobald dieser Begriff sich in ein Sprungbrett zur Ewigkeit verwandelt, ist er nicht mehr mit der menschlichen Hellsichtigkeit verbunden. Dann ist das Absurde nicht mehr die Evidenz, die der Mensch feststellt, ohne in sie einzuwilligen. Der Kampf ist dann vermieden. Der Mensch integriert das Absurde und läßt damit sein eigentliches Wesen verschwinden, das Gegensatz, Zerrissenheit und Entzweiung ist. Dieser Sprung ist ein Ausweichen.“ – Der Mythos des Sisyphos: 6. Aufl., Reinbek, 2004, S. 50f.

P.S. Wo hab ich dieses großartige Buch eigentlich her? Mein neuer Lieblingsbuchladen (Seit Cory Doctorow ist es ja en vogue am Kapitelanfang jeweils seine Lieblingsbuchhandlungen zu zitieren) ist die schnuckelige e-Book Boutique https://minimore.de

★★★★★ von 5 für Aboud Saeed – Der klügste Mensch auf Facebook

★★★★ von 5 für minimore.de

Podiumsdiskussion Words & Money (Buchmesse 2014)

Words and Money

Eine Diskussion zum Thema Demokratisierung und totalitäre Tendenzen im Publishing – Crowdfunding vs. Walled Gardens

Es diskutieren:

  1. Zoe Beck (Verlegerin culturbooks)
  2. John Mitchinson (Verleger Unbound – ein britischer Crowdfunding Verlag)
  3. Georg M. Oswald (Verlagsleiter Berlin Verlag)
  4. Mathias Gatza (Fiktion – Literaturvermittler für hochwertige Netztexte)

Angesichts der gestrigen Ankündigung von Amazon nun auch in Deutschland verlegerisch aktiv zu werden (lesen.net berichtete) beginnt das Podium Words & Money mit der Frage nach dem Einfluss dieses Schritts auf das Geschäft der Teilnehmer:

Mitchinson, Verleger des britischen Crowdfunding-Verlages Unbound äußert seine generelle Begeisterung für disruptive Geschäftsmodelle, warnt jedoch im selben Atemzug vor Unternehmen, die Marktmacht und totale Kontrolle der Lieferkette zwischen Autor und Leser in sich vereinen.

Zoe Beck bezeichnet die Trennlinie zwischen Papierbuch im Sortiment und eBook auf dem Kindle weiterhin als lebensfähiges Modell und zeigt sich erfreut über die Meldung des Internetversenders.

Matthias Gatza warnt in der Diskussion auch vor der Marktmacht der beiden großen internationalen Verlagsgruppen und bricht eine Lanze für die Differenzierung des Buchmarktes, an der sowohl Leser als auch Autoren ein hohes Interesse haben.

Die zweite Frage, die den Moderator umtreibt, – spielt auch die klassische Klaviatur der Digital Publishing Podien, die Frage nach Zahlen, Geschäftsmodellen, dem großen Geld und – neu im Konzert – Autorenbindung.

Zoe Beck überzeugt ihre Autoren mit ihrer Experimentierfreude und der textlichen Freiheit, die diese bei culture books genießen. Da sie Autoren sehr gezielt anspricht, die sie persönlich begeistern ist wie sie sagt: „keine weitere Überzeugungsarbeit nötig.“ Maßgabe für die Preisgestaltung ist weniger die Länge des Textes sondern ganz pragmatisch der nötige Aufwand zur Veröffentlichung. Preispanne von culture books liegt momentan zwischen 0.99 EUR und 12.99 EUR.

Bei Unbound trifft der „Verleger“ Mitchinson zwar eine Vorauswahl der dort vorgestellten Projekt, die eigentlichen verlegerische Entscheidungen, sondern Community. Die durchschnittliche Summe, die die begeisterten User zur Verfügung stellen beträgt zwischen 2-3.000 EUR für ein eBook-only Projekt und 60.000 EUR für ein illustriertes Werk. Der Brite äußert seine Begeisterung für das booklovers paradise Deutschland. Die Gatekeeper-Rolle sieht er auch beim Crowdpublishing immer noch intakt, jedoch stehen die Türen weiter offen, da die Kosten für einen Pitch für die zukünftigen Autoren minimal sind. Im Unterschied zum klassischen Verlegen sieht er seine Unternehmung als Joint Venture zwischen Autor und Verleger.

Die Demokratisierung des Publizieren ist für ihn Chance für Special Interest Titel, die Gefahr das sein Programm durch eine von großen Verlagsgruppen an Genre-Content gewöhnte Crowd popularisiert wird ist in den Augen des gesamten Podiums unbegründet. Auf der Frage von Oswald nach Tantiemen, antwortet Mitchinson, dass dieses absolut transparent kommuniziert werden und alle Gewinn aus den Print-Runs (500-1000 Kopien) im Verhältnis 50/50 geteilt werden. Für Nachauflagen verhandle man individuell, da die Selfpublisher, die auf Unbound veröffentlichen hier für deutlich unternehmerischer gesprägte Modelle als klassische Verlagsautoren nachfragen.

Im Bereich hohe Literatur spielt laut Verlagsleiter Georg M. Oswald das digitale Geschäft beim Berlin-Verlag wie erwartet noch keine große Rolle und auch im Bereich Genreliteratur verhält sich das eBook eher ungewohnt bescheiden.

Mathias Gatzka fasst gegen Ende des Gesprächs noch einmal zusammen, welche Widerstände Textformen die vom realistisch erzählten Roman abweichen zu überwinden haben. Angesichts der neuen Möglichkeiten, die sich für den Literaturvermittler mit seinem Textportal „Fiktion“, das eine Breite unterschiedlichster literarischer Textformen versammelt, sieht er die zunehmende Konzentration kritisch, möchte sie jedoch angesichts der gegenläufig stattfindenden Demokratisierung des Publizieren, die im Internet vorangetrieben wird nicht einseitig dämonisieren.

Enhanced eBooks – Wurzeln und Pfade

„Enriched Media“ und „Enhanced eBooks“ – zwei Konzepte, die als Buzzwords nun schon längerem durch die Branche geistern, natürlich auch auf der Buchmesse Thema waren.  Im Fach- und Sachbuch und in Bildungs- & Erziehungskontexten fällt die Idee auf fruchtbaren Boden und wird freudig angenommen – Verlage wie deGruyter, Gabal, Cornelsen und Langenscheidt veröffentlichen App um App, ausgestattet mit interaktiven Inhalten.

Im Belletristik -Bereich ist die Skepsis von Herstellern und Lesern größer; auf die ersten Leuchtturm-Projekte – Ken Folletts Sturz der Titanen (textunes), Die Ritterburg (zuuka!) und Raumzeit 1 – Der verbotene Sektor (audiogent – Preisträger des Flying Sparks-Preises für crossmediales Storytelling 2010) – reichen die Reaktionen von offener Kritik bis zu hocherfreuten fünf Sternen.

40 Jahre interaktives Erzählen

Man sieht, es ist im vergangenen Jahr einiges passiert; Grund genug, die Entwicklung des interaktiven Erzählens Revue einmal passieren zu lassen. Vorher sollte jedoch kurz geklärt werden, was im folgenden unter interaktivem Erzählen verstanden werden soll. Unter Erzählen verstehe ich die Darbietung einer Geschichte, die Beschreibung von Handlungen bestimmter Figuren in einer fiktionalen Welt. Interaktivität beschreibt die Ermächtigung des Lesers auf die Art der Rezeption und die Medialität des Textes, auf Figuren, Handlung und fiktionale Welt Einfluss zu nehmen, sowie die Ermächtigung des Textes auf das Verhalten seiner Leser zu reagieren. Die Grenze zwischen Autor (respektive Programmierer des Textes) und Leser sowie zwischen Leser und Figur (vgl. ARG) bleibt jedoch gewahrt.

Textadventures

In den frühen 1970er Jahren beginnt mit dem Computerspiel Adventure die Geschichte des interaktiven Erzählens. Im Genre der sogenannten Text-Adventures kann der Leser mittels einer Konsoleneingabe die Handlung des Protagonisten beeinflussen. Hauptansatz ist die Interaktion mit Personen und Gegenstände, die über das Schema „Benutze Schlüssel mit Tür“ gesteuert werden. Da der Fokus des Leseerlebnisses auf der Interaktion liegt, ist das Textadventure eher dem Genre Spiel und weniger im Genre Literatur zu verorten.

Spielebücher

Bei den seit 1981 entstehenden Spielebüchern fällt diese Zuordnung schon schwerer. Autoren wie Ian Livingstone, Wolfgang Kramer, Markus Heitz oder Jens Schumacher arbeiten hier in einem Genre, das funktioniert wie ein Hypertext. Eine Entscheidung des Lesers über die Handlung löst einen Sprung in ein anderes Kapitel aus. Lag der Fokus bei den Textadventures noch bei den Aktionen des Protagonisten und bei der Beschreibung der fiktionalen Welt, so verschiebt sich hier der Fokus auf den „Sprung“ und damit den leeren Raum dazwischen. Dies führt zu einem Gefühl von Verlust und Orientierungslosigkeit beim Leser, das von der Forschung mit „Lost in Hyperspace“ betitelt wurde. Bis heute führt das Spielbuch (amazon.de Suche) ein Nischendasein, obwohl das Konzept im Bereich SciFi, Fantasy und Krimi immer wieder aufgegriffen wird.

Point-and-Click-Adventures

Die zweite Entwicklungsrichtung des Text-Adventures führt zu einer immer stärkeren Visualisierung. In sog. Point-and-Click-Adventures (seit Anfang der 1990er Jahre) sieht man die Bewegung der Hauptfigur(en) vor einer zweidimensionalen Kulisse, deren Handlungen mit beschrifteten Buttons, später mit Icons gesteuert wird. Ein Leseerlebnis findet sich hier nur noch bei Dialogen mit anderen Figuren. Dabei kann normalerweise eine von mehreren Antwortmöglichkeiten ausgewählt werden, welche eine Antwort aufruft und auch neue Möglichkeiten freischaltet. Trotz der Hypertext-Struktur der Dialoge wird durch die klare Einbettung in einen großen Kontext (Orientierung) und einen kleinen begrenzten Textkorpus (Vermeidung des Serendipity-Effekts) ein „Lost in Hyperspace“ vermieden.

Aus den Point-and-Click-Adventures entwickelten sich weitere Formate wie das 3D-Adventure und das Computer-Rollenspiel, die dann jedoch eindeutig das Erzähl-Prinzip in den Hintergrund stellen und daher zu den Computerspielen zu zählen sind. Auch das Chat und Foren-Rollenspiel als Form des kollaborativen Erzählens soll hier nur kurz erwähnt sein.

Netzliteratur und Hyperfiction

Ein entscheidender Sprung in der Entwicklung interaktiven Erzählens stellt die sogenannte Netzliteratur dar (seit 1996). Unter Federführung der Autoren Johannes Auer, Beat Suter, Reinhard Döhl experimentiert ein Kollektiv, dessen Mittelpunkt in Stuttgart zu verorten ist, mit den Einflüssen der Informationstechnik auf die Literatur der Gegenwart. Weitere Information, Texte und Produktionen finden sich unter netzliteratur.net.

Zwei Werke, die in Analogie zum Hypertext als Hyperfiktion zu bezeichnen sind, sollen hier kurz erwähnt sein:

Die Aaleskorte der Ölig (Frank Klötgen) – eine hyperdramatische Umsetzung der Aal-Szene aus der Blechtrommel – besteht aus zwei Elementen: den Bildern der beteiligten Figuren (inkl. Erzähler) und diesen zugeordnet jeweils ein Textblock. Klickt der Leser auf eine der Figuren (respektive ihren Text) so „springt“ der Text in die nächste Szene; sie Bildunterschriften verändern sich, wobei der genaue Wortlaut von der zuvor gewählten Figur abhängt, neue Figuren und Texte erscheinen, das grundlegende Schema bleibt gleich. Sowohl die Eigenschaft der Hypertextualität wie auch der Sprung werden unsichtbar gemacht, wodurch das lineare Leseerlebnis erhalten bleibt.

Die interaktive Mechanik in Epos der Maschine von Urs Schreiber ist eine andere. Über den Textkorpus verteilt bieten sich dem Leser kleine Buttons mit der Beschriftung dar. Klickt der Leser (respektive User) auf einen Button so erscheint nach Verschwinden des Buttons an dieser Stelle ein eingeschobener Textbaustein, der die Beschreibungstiefe des Textes erweitert. Dieses Konzept entscheidet sich grundlegend von den bisher verwendeten. Hier wird nicht die Handlung der Figuren durch einen direkten gerichteten Willensakt beeinflusst oder eine sprunghafte Bewegung durch den Textraum erzeugt. Dieser Ansatz gleicht eher dem Hineinzoomen in den Text, die Bewegung ist fließend. Außerdem werden verschiedene Ebenen der Relevanz im Text deutlich, was uns bei heutigen Enhanced eBooks mit ihrer klaren Trennung zwischen Text und Zusatzinformation wieder begegnet.

Revival der Visualisierung

Mit seinem interaktivem Krimi „Spätwinterhitze“ (übrigens die erste kommerziell vertriebene Hyperfiction, erschienen bei der Züricher edition Cyberfiction) ist Frank Klötgen einer der Vorreiter einer wieder in den Vordergrund rückenden Visualisierung im Bereich interaktives Erzählen. Illustration und Text stehen hier gleichberechtigt nebeneinander und sind beide Elemente in denen Interaktivität verortet ist. So kann zum Beispiel im Fortgang von Spätwinterhitze ein Anrufbeantworter abhört werden oder es treten Dialog in klassischer Point-and-Click-Manier auf.

„Motion comics“ wie das amerikanische Projekt nawlz.com experimentieren an der Schnittstelle zwischen Animation, Comic und Interaktivem Erzählen, wobei sie die methodischen Grundlagen für z.B. die Toy-Story-App legen. Kurz seien hier genannt die Verschiebung des Blätterns und damit der fokussierten Erzähleinheit von der Seite auf das Panel. Bei Nawlz können in jedem Panel mehrere interaktive Elemente angeklickt werden, die kleine Animationen auslösen, ein Element (ein Button mit der Aufschrift >>>) sorgt dafür, dass mit Überleitung durch eine ausladendere Information neben dem letzten Panel aus dem Schwarzraum ein weiteres Panel erscheint.

Ein weiteres Beispiel: Alice for the iPad erweitert den Spielraum der Interaktion auf die dem Gerät innewohnende Sensorik. Hier deutet sich zum einen eine sich schon mit dem ARG entwickelnde Annäherung zwischen materieller Realität und Fiktion an, zum anderen eine Erweiterung des Interaktionsrepertoires vom klassischen Click über Gesten hin zur Bewegung des gesamten Lesegerätes.

Audio – Hintergrund oder Leitmedium?

Neben der intensiven Auseinandersetzung mit bildnerische und filmischen Formaten und Aspekten gewinnt auch das Hören immer mehr an Bedeutung. So verschaltet Anthony Zuiker in seiner Thriller-Applikation Level 26 gezielt Blättergeste mit einem Soundeffekt und schafft mit einem sich über die Lesegeschwindigkeit an der Spannungskurve des Lesers orientierenden Geräuschkulisse eine vollkommen neue Definition von Hintergrundmusik.

Die Applikation „Der verbotene Sektor“ hingegen versucht sich an einer Verknüpfung von Interaktivität mit dem Hörbuch (was nach dem Bundeling Text+Hörbuch bzw. Audiocomic ja der nächste logische Schritt ist), wobei es sich der Kombination alter Spielbuchmechanik mit Computerspielelementen und auch aus Alice bekannten iPad-Sensorik bedient. Auf jeden Fall ein Sprung nach vorne, der zeigt, dass interaktives Erzählen sich nicht zwangsläufig am geschriebenen Text als Leitmedium orientieren muss.

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir momentan wieder einmal an einem Wendepunkt in der Geschichte des interaktiven Erzählens angekommen sind. Sowohl was die technischen Möglichkeiten als auch was die Verbreitung angeht,  stehen die Zeichen auf Wachstum. Die Nischen Nerd-Culture und Netzliteratur hat die interaktive Literatur bereits ganz klar verlassen.

Dass dieser Umbruch eine neue Welle an Experimenten ermöglicht ist offensichtlich. Hierbleibt abzuwarten welche Konzepte im nächsten Jahr bei Flying Sparks und dem eBook-Preis des Berliner Senats auf der Bühne stehen und damit die Entwicklungsrichtung vorgeben. Ich hoffe ich konnte den Menschen, die an dieser Entwicklung beteiligt sind aufzeigen, auf welche Wurzeln wir beim Entwickeln interaktiver Literatur zurückgreifen können; wir müssen das Rad nicht mehr neu erfinden.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf lesen.net

Enhanced eBooks – Wurzeln und Pfade

Erfolgsprinzipien interaktiver Literatur

Spätestens seit der Frankfurter Buchmesse 2010 sind Enhanced eBooks in aller Munde. Publikums- wie Fachverlage arbeiten derzeit fieberhaft am mit interaktiven Inhalten angereicherten “Buch von morgen”. In diesem Artikel will ich erläutern, worauf es bei der Konzeption von Enhanced eBooks zu achten gilt.

Beim Satz “Das Buch ist doch schon ein interaktives Medium, wozu braucht man dann “Enhanced eBooks”?” werden einige sicherlich stutzen. Wie interaktiv ist das Buch wirklich? Man denke an gemütliche Abende vor dem Kamin oder an die Gute-Nacht-Geschichten, die von den Eltern vorgelesen haben. In den ICE in München einsteigen und mit einem 300-Seiten-Roman einfach mal bis Frankfurt abschalten. Ist das gedruckte Buch wirklich interaktiv?

Ruft man sich Fach und Sachbücher in den Sinn, mit ihren Fragen, Tests, Übungen, Registern und Fußnoten, Fantasy-Romane mit ihren Glossaren und Karten, Jugendbücher und Krimis mit ihren kniffligen Fragen und Rätseln am Kapitelende oder denkt man wie wir mit Filzstiften Textabschnitte markieren, Notizen an den Rand kritzeln. Ist das Printbuch ein zu konsumierendes Medium wie Musik oder Film? Und sind damit Elemente wie eingebundene Videosequenzen in eBooks wirklich so radikal neu, dass sie den Leser überfordern? Oder fördert eine Ansprache auf allen Medienkanälen eine umfassendeImmersion beim Lesen?

Context is King – Die richtige Balance

Einfach zu beantworten sind diese Fragen nicht, und doch müssen sie jeden Tag bei jedem neuen eBook, das produziert wird ,beantwortet werden. Eine Richtlinie, wie viel und welche Interaktionsmöglichkeiten wo im Text eingebettet werden soll, bietet der Lese-Kontext des Buches.

Wo und wann wird unser Text gelesen? Mit welchem Grad an Aufmerksamkeit? Auf welchem Gerät? Welches Erlebnis, welchen Gewinn, welchen Service erwartet sich der Leser von seiner Lesezeit? Entspannung? Ablenkung? Unterhaltung? Gedankliche Beanspruchung? Information? Herausforderung zum eigenen Nachdenken? Was für Eigenschaften bringt eigentlich der Text mit? Ist der Content dramatisch, informativ, investigativ, phantastisch oder trivial?

So sind zum Beispiel in einem kurzweiligen Thriller, der eher on-the-Fly auf dem Smartphone gelesen wird, kurze Videosequenzen zwischen den Kapiteln als Anreicherung geeignet, während für den All-Age Fantasyroman eher eine atmosphärische Hintergrundmusik und eine sich mit dem Leseverlauf entwickelnde interaktive Karte angemessen ist.

Bei der Menge an multimedialem Inhalt, den man in seine eBooks integriert, muss man sich gerade in der Belletristik jedoch immer vor Augen halten: Ein interaktives Erzählen und ein Leseerlebnis nach dem „Prinzip Buch“ lebt von Leerräumen. Ein Zuviel an Inhalt und Detailliertheit (zu dem man z.B. neben Filmsequenzen auch seitenlange Landschafts-Beschreibung zählen muss) wird wahrscheinlich vom Leser mit dem Stichwort „Kopfkino-Killer“ abgelehnt. Jedoch kann auch ein höchst multimediales und interaktives Buch funktionieren, wenn es dem Leser auf inhaltlicher oder gestalterischer Ebene zu füllende Leerräume bietet, die ihm erlauben, seine eigenen Ideen und Vorstellungen auszubreiten.

Das Prinzip Buch – Kontinuität, Linearität, Orientierung und Abgeschlossenheit

Auf konzeptueller Ebene gibt es jedoch noch mehr Anforderungen an entsprechende Inhalte als ihr balancierter und zielführender Einsatz: Sie sollten sich logisch in den Text einbetten und so ein kontinuierliches, lineares Leseerlebnis ermöglichen. Sie sollten darüber hinaus dem Leser Möglichkeiten zur Orientierung bieten, um ein „Lost in Hyperspace“ zu vermeiden. Auch der sog. Serendipity-Effekt, das Immer-weiter-entlang-hangeln an immer neuer Information, gilt es zu Gunsten der Abgeschlossenheit des „Prinzip Buch“ zu vermeiden.

Vom Printbuch lernen – Wiederholung und Kontrast

Ein schon im Printbuch zur Herstellung von Kontinuität sehr erfolgreiches Gestaltungsprinzip ist dieWiederholung. Bietet z.B. ein Lyrik-Titel nur in einem Kapitel ein Umschalten auf eine Vorlese-Funktion, so wirkt das unter Umständen höchst irritierend auf den Leser.

Auch die Positionierung ist entscheidend. Da bei fast jeder Interaktivität im Kopf des Lesers ein Umschalten in der Rezeption geschieht ist es sinnvoll, die Elemente an Punkten zu positionieren an denen der Leser sowieso einen Bruch in seiner Rezeption erwartet: Zu Beginn eine Kapitels oder am Ende, am Ende einer textlichen Sinneinheit, eines längeren Absatzes oder beim Aktivieren des Blättern-Effekts (respektive Scroll-Effekts). Will man ein Element in einen fließenden Text einbetten, so sollte man auch hier den Bruch deutlich machen: mit einem größeren Abstand, anderer Schrift, einem (farbigen) Rahmen oder bei interaktiven Grafiken oder Videos einer Unterschrift.

Zweites wichtiges Layoutprinzip: Kontrast. Es muss auf den ersten Blick ersichtlich sein, welche Elemente interaktiv und damit aktivierbar sind und welche zur reinen visuellen Rezeption gedacht sind. Paradebeispiel ist hier der Hyperlink, der sich default-mäßig mit der Farbe Blau und unterstrichen stark vom schwarzen, unformatierten Text abhebt. Eine weitere Eigenschaft, die sich interaktive Elemente beim Hyperlink „abschauen“ können, ist, dass er seine visuelle Qualität ändert, je nach dem ob er schon aktiviert wurde. So könnten sich z.B. Illustrationen auf denen man Lichteffekte durch Antippen anschalten kann, diese Veränderung über das Kapitel hinaus speichern. Die Möglichkeit den Text nachhaltig zu verändern wäre eine in meinen Augen sinnvolle Übertragung aus dem Printbereich.

Aber auch die interaktiven Elemente unter sich sollten kontrastieren. So sollte eine Videosequenz eindeutig von einer Photographie unterscheidbar sein und diese Eigenschaft nicht erst durch eine gescheiterte Interaktion preisgeben. Gegebenenfalls ist hier eine „Gebrauchsanweisung“ in unauffälliger Gestaltung unter dem interaktiven Element sinnvoll.

Ein Buch ist kein Aktionfilm – Weiche Übergänge

Auf jeden Fall muss der Zugang zur Interaktivität intiutiv und an die Gewohnheiten des Lesers auf seinem Lesegerät angepasst sein. Sind bestimmte Gesten gewöhnlich für eine bestimmte Interaktion mit dem Content verwandt so sollte man diese Konventionen nicht brechen.

Eine weitere kontinuierliches, lineares Lesen zu fördern ist das vermeiden von „harten“ Übergängen. Soll ein interaktives Element neu in einem bereits angezeigten Abschnitt erscheinen, so bietet es sich an mit Effekten wie Toggle (langsames Aufrollen) und Fade (langsames Sichtbarwerden) zu arbeiten. Aber auch andere fließende Animation, z.B. das Hineingleiten von der Seite sind hier möglich. Hierbei gilt jedoch: So minimal wie möglich. Besonders Audio-Effekte sollten nicht abrupt und plötzlich einsetzen, gerade wenn sie nicht über einen Player und dazugehörigen Control-Elemente steuerbar sind, der Leser sie also bewusst aktiviert.

Seiten bieten Orientierung – Digitale Wegweiser

Da der Leser nicht wie beim Printbuch anhand des Seitenprofils sofort feststellen kann, wo er sich im Buch befindet, muss diese Orientierung anders hergestellt werden.  Zum einen geschieht das gerätspezifisch oder auf Software-Ebene z.B. durch Verlaufsbalken oder dynamische (nicht statische!) Seitenzahlen bzw. ein mit einem Klick einblendbares Inhaltsverzeichnis, zum anderen kann das im Content durch Binnenstrukturierung wie z.B. Kapitelnummern und Zwischenüberschriften geschehen. Bei eBooks mit vielen multimedialen Inhalten kann auch ein seperates Menü/Inhaltsverzeichnis das nur diese Inhalte referenziert sinnvoll sein. Bei einem nicht-linear strukturierten Text sollte eine interaktive Pfadangabe Titel/Kapitel/Unterkapitel/Themengebiet oder eine Image-Map mit eingetragenen Verbindungen zwischen den Textabschnitten sichtbar sein.

Allgemein gilt es jedoch harte Sprünge zu vermeiden (bei Fußnoten z.B. durch direkte Einblendung (Infotext)) bzw. sie explizit zu kennzeichen. Um keine Sackgassen und umständlichen Umwege für den Leser zu erzeugen sollte zu jedem Link auf jeden Fall ein entsprechender Backlink existieren.

Da alles in allem gerade bei Enhanced eBooks die Nutzererwartung sehr hoch ist, weil viele der momentan realisierten Features aus dem Web bereits bekannt sind und somit keinen Neuigkeitswert haben, empfiehlt es sich neben einer balancierten und einheitlichen Integration bekannter Möglichkeiten, durchaus über die bekannten Features hinauszudenken und zumindest zu prüfen, wie sich komplexere Funktionen (dynamischer Glossar, „Was bisher geschah“, Möglichkeiten zur Steuerung der Schwierigkeit eines Textes, Reaktion auf Lesegeschwindigkeit, …) realisieren lassen könnten.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf lesen.net

Erfolgsprinzipien interaktiver Literatur

Enriched Media

Was bedeutet Enriched Media?

Der Begriff Enriched Media meint zum einen, reinen Fließtext um multimediale und interaktive Inhalte zu erweitern, zum anderen die Struktur eines Buches an sich zu verändern – mittels der Möglichkeiten, die das digitale Medium (egal ob PC, Smartphone, E-Reader oder Tablet) bietet.

In diesem Beitrag möchte ich Möglichkeiten (und Noch-Nicht-Möglichkeiten respektive Visionen) aufzeigen, die Herstellern zur Verfügung stehen, um ihre E-Books von einer „digitalen Print-Ausgabe“ zu einer neuen Leseerfahrung upzugraden.

 

1. Das Inhaltsverzeichnis (Image Map)

Ein Inhaltsverzeichnis erfüllt zum einen die Funktion, einzelne Textstellen schnell auffindbar zu machen, zum anderen bildet es in einer Übersicht die Struktur eines größeren Werkes ab. Klassischerweise wird das im Print-Buch mit einem linearen Text bzw. einer Tabelle gemacht.

Beim E-Book gibt es hier eine zweite Möglichkeit: eine verweissensitive Image Map (zu Deutsch: ein Bild, in das man hineinklicken kann und abhängig vom Bereich zu einer bestimmten Seite im Buch verlinkt wird).

Sinn macht diese Umsetzung z.B. bei vielen Fantasy-Titeln, deren Print-Ausgaben ja häufig schon mit einer Karte der Welt, in der der jeweilige Roman spielt, ausgestattet sind. Da in solchen Büchern oft eine „Heldenreise“ erzählt wird, kann man sich mithilfe der Image Map einen schnellen Überblick über die Handlung verschaffen und mit einem Klick direkt in das gewünschte Kapitel springen.
Außerdem lässt sich diese Karte mit Zusatzinformationen, die man sonst in einem Glossar o.ä. unterbringen würde, anreichern, was die Erfahrung einer konsistenten Welt, in der die Handlung spielt, besser abbildet als eine reine Text-Liste mit Begriffen.

landvermesser.tv zeigt, wie man Geschichte und Google Map miteinander verbinden kann.

Bei Belletristik-Titeln, die in der wirklichen Welt spielen, kann man das Ganze auch mit einem Kartendienst (z.B. Google Maps) verknüpfen, damit der Leser die Möglichkeit hat, direkt die Orte zu besuchen, an denen die Geschichte spielt. (Eine sehr gelungene Umsetzung dieser Idee sieht man auf www.landvermesser.tv.) Unterstützt das Lesegerät darüber hinaus Lokalisierung (mittels GPS), lassen sich sogar leserindividuelle Routen zum Ort der Handlung ermitteln.

2. Der Kapitelanfang

Ein Kapitelanfang dient dazu, dem Leser einen Überblick zu verschaffen, ihn zum Text hinzuführen. Neben der unter 1. eingeführten Idee von einer verweissensitiven Grafik als Inhaltsverzeichnis, die natürlich nicht nur beim Gesamtwerk, sondern auch beim Einzelkapitel Verwendung finden kann, möchte ich hier zwei weitere Möglichkeiten aufzeigen, wie man ein Kapitel einleiten kann.

Zum einen das vor allem in Vooks verwendete Prinzip des Einführungsvideos, zum anderen die z.B. im Konzept für das Magazin „Wired“ gezeigte Übergangsanimation.

Hier steht der Hersteller vor folgenden Entscheidungen:

Wozu dient das Video/die Animation?

  • zur Überleitung zwischen zwei Kapiteln
  • zur Einführung in die Handlung nach einem klaren Schnitt bzw. Kapitelende
  • zur Erzeugung einer bestimmten Stimmung beim Leser

und

Was zeige ich?

  • reine Hintergrundbilder, die den Ort des Geschehens vorstellen
  • einen Teil des Plots, an den der Text danach anschließt
  • einen Teil des Plots, unabhängig vom Text, der sich daran anschließt
  • einen Teil des Plots, den ich später im Text wiederhole
  • oder mache ich innerhalb der Videos einen Meta-Plot auf, z.B. der Erzähler sitzt am Lagerfeuer und erzählt eine Geschichte

Und eine dritte, nicht zu vernachlässigende Frage: Nehme ich dem Leser damit die Möglichkeit zum Kopf-Kino oder ermögliche ich ihm ein neuartiges Leserlebnis?

 

3. Musik & Sound

Wenn ich von Musik & Sound rede, meine ich nicht das Bundeling von Text und Hörbuch. Dass diese Möglichkeit besteht, ist, denke ich, offensichtlich. Gerade bei Devices wie dem iPod, die standardmäßig mit Kopfhörern ausgestattet sind, weil sie auch als MP3-Player verwendet werden, macht es Sinn, dem Leser/Hörer die Möglichkeit zu geben, fließend zwischen den beiden Rezeptionsformen zu wechseln.

Nein, wovon ich rede, ist die Verquickung von Text und Audio zu einerRezeptionsform, sodass der Audio-Kanal eine zusätzliche Erzählebene bildet, statt „nur“ den Text zu spiegeln.

Ein Beispiel aus der Praxis ist hier Anthony Zuikers E-Book-App „Level 26“. Dort wird auf das Tap zum Seitenumblättern ein dumpfer, hallender Ton gelegt, der mit jedem Umblättern eine bedrohliche, beklemmende Stimmung aufbaut. Je weiter man im Leseprozess fortschreitet, desto mehr erhöht sich die Spannung, die Lesegeschwindigkeit, durch die schneller abgespielten Töne entsteht wiederum eine Spannungskurve, etc. pp.

Würden hier verschiedene Geräusche verwendet, könnte man sich spannende Kompositionen überlegen, etwa bis hin zu einem vollkommen überraschenden Schrei, wenn der erste Zeuge am Tatort die Leiche bemerkt.

Wenn man es diffiziler gestalten möchte, kann man auch einzelne Textbereiche auszeichnen, bei deren Berührung abhängig vom Inhalt ein bestimmter Sound abgespielt wird, z.B. das Klingeln eines Telefons, das Ticken einer Uhr, Straßenverkehr oder das interaktive Abrufen eines Anrufbeantworters.

Gegen eine interaktive Geräuschkulisse erscheint eine permanente Untermalung des Textes mit einer stimmungsfördernden Hintergrundmusik respektive Geräuschen trivial, für viele Textsorten, gerade bei Reihentiteln, wäre sie jedoch vermutlich vollkommen ausreichend.

4. Sensorik

Spätestens mit „Alice for iPad“ ist sichtbar geworden, dass ein digital erfahrbarer Text nicht nur auf das Tip und Tap seiner Leser reagieren kann. Die Interaktion zwischen Text und Leser kann über alle Sensoren, die ein Lesegerät besitzen kann, vonstatten gehen. Ob sich die Animation bewegt, je nach dem, wie man sein Device dreht und wendet, zusätzliche Info-Texte angezeigt werden, wenn man sich beim Lesen eines historischen Romans am Ort des Geschehens oder in seiner Nähe befindet (GPS-Sensor) oder man über Mikro in die Rolle des Protagonisten schlüpft und mit einer anderen Figur kommuniziert – der Fantasie (und der Realität) sind hier kaum Grenzen gesetzt.

5. Personalisierbare Charaktere

„Create Your Own Superhero“ auf Marvel.com

Ein wichtiges Prinzip des so genannten Web 2.0 ist die „customization“, die individuelle Anpassung von Inhalten an die Bedürfnisse des Nutzers.

Wirft man das mit der Kulturtechnik „Profilerstellung“, die tagtäglich in den sozialen Netzwerken stattfindet, in einen Topf, ergibt sich eine interessante Frage: Was wäre, wenn man dem Leser Kontrolle über Aussehen, Verhalten und Identität seines Protagonisten geben würde?

Dazu müsste man zu Beginn des Buches einen Charaktergenerator (ein einfaches Beispiel dafür: Marvel: Create your Own Superhero) einbinden und anhand der dort generierten Information später im Text unterschiedliche Textbausteine anbieten, die von der Wahl des Lesers beeinflusst sind – sodass, wenn der Leser dem Protagonisten blaue Haare gegeben hat, er dann z.B. im Verlauf der Geschichte von einem anderen Charakter auf seine „abgefahrene, moderne Frisur“ angesprochen wird.

Ob ein solches Feature als „Spielerei“ oder als ernstzunehmende textgestalterische Möglichkeit zu beurteilen ist, das, denke ich, kann und muss man den Autoren respektive den Verlagen überlassen, gerade im Kinder- und Jugendbuch oder bei All-Agern halte ich es jedoch für eine spannende Sache, mit der man digitalen Mehrwert kreieren kann. Projekte wie MeeGenius zeigen, wie ein solches Konzept im ersten Schritt aussehen kann.

6. Infotexte

Infotexte und Register in Romanen trifft man überall da, wo der Autor in Welten vordringt, mit denen der Leser wenig vertraut ist, weil sie entweder in einer vergangenen Zeit spielen (historischer Roman) oder an Orten, die gänzlich der Fantasie des Autors entsprungen sind (Phantastische Literatur). Strukturell sind sie entweder zu Beginn des Buches oder an seinem Ende verortet. Inhaltlich enthalten sie im Printbuch, unabhängig vom Status des Leseprozesses, immer dieselbe Information. Diese Eigenschaften bergen zwei große Nachteile, die sich im elektronischen Buch wunderbar beseitigen lassen: Die Tatsache, das sie Fakten vorwegnehmen, die dem Leser erst später im Buch offenbar werden (sollen) und somit negativen Einfluss auf die Spannungskurve nehmen, lässt sich durch kontextsensitiven, dynamische Inhalt der Infotexte verhindern.

Dazu benötigt allerdings die Lesesoftware eine Möglichkeit, den Leseprozess mitzutracken, um festzustellen, welche Information eingeblendet werden soll. Zum anderen wird die Kontinuität des Leseflusses durch Vor- und Zurückblättern immer wieder unterbrochen und dadurch die Immersionswirkung verringert. Wenn man Infotexte einblendet, ohne einen Blättereffekt auszulösen, z.B. dadurch, dass eine zweite Text-Ebene über der ersten erscheint („Sprechblase“) oder sich vom Rand des Displays in die Mitte bewegt, wird der Lesefluss nicht unterbrochen. Noch immersiver wird das Ganze, wenn man es mit einer semantisch intelligent gestalteten Animation verbindet und so in den Lesefluss integriert.

7. Das Kapitelende

Last but not least: Die Bausteine im Text, deren Aufgaben Zusammenfassung, Rekapitulation und Überleitung zum nächsten Kapitel lauten.

Gedanken zur Gestaltung der Überleitungsfunktion habe ich ja schon unter Kapitelanfang ausgeführt.

Zusammenfassung und Rekapitulation: Hier wird’s interessant, besonders bei zwei Textsorten. Zum einen die, bei denen es um das Lösen eines Problems durch den Protagonisten geht (Detektivgeschichten, Krimis, z.B. „Liebe bis in den Tod (Cornelsen“), dessen Nachdenkprozess der Leser aktiv mitverfolgt, zum anderen die belletristischen Texte, die einen Anspruch haben, Wissen zu vermitteln (z.B. fremdsprachige Lektüren).

Gemein haben beide, dass am Ende jedes Kapitels Fragen an den Leser gestellt werden, die ihn dazu auffordern, den Text zu rekapitulieren und weiterzudenken (z.B.: Welcher der Verdächtigen hat kein Alibi?).

Wo im Printbuch komplizierte Verfahren (Lösungsregister, auf den Kopf gestellte Antworten, Zusatztools wie Lesefolien) angewendet werden müssen, um die Verbindung zwischen Frage und Lösung herzustellen, lässt sich das Ganze im E-Book zum einen relativ einfach umsetzen, zum anderen weitaus innovativer gestalten (z.B. Lösungen, die sich mittels einer Animation aus einzelnen Buchstaben zusammensetzen, oder ein animierter Umschlag, der sich öffnet und die Lösung preisgibt …)

Dieser Artikel erschien ursprünglich digital und gedruckt im Themenschwerpunkt „Buch der Zukunft“ des UPLOAD-Magazins:

http://upload-magazin.de/buch-zukunft/enriched-media-enhanced-e-book-303/