Neues Transmedia Projekt Bastei Lübbe: Netwars – out of CTRL (Buchmesse 2014)

Das spannendste Produkt, das heute auf der Buchmesse angekündigt wurde ist definitiv:

Das Transmedia-Erlebnis „Netwars“ von Bastei-Lübbe. Nachdem Interactive Graphic Novel in der Szene spätestens seit Nawlz ein Begriff ist, erreicht das Unterground-Thema jetzt die kommerzielle Oberfläche:

Im Rahmen der 1. Buchmessekonferenz – Mobil vernetzt multimedial? Der Weg zum Kunden – Zukunftsstrategien für die Buchbranche gibt der Kölner Verlag erste Einblicke in ihr neuestes Projekt:

Der Teaser: http://netwars-project.com/teaser

Nach dem erfolgreichen Launch des e-Serials Apocalypsis im letzten Jahr nimmt der Verlag 2014 das Thema Cyberwars in den Blick. Why build new weapons, when you can use your laptop to turn anything into a weapon? Geschickt spielen die Macher dabei mit der Vermischung zwischen Geschichte und Realität.

Bei netwars – out of CTRL handelt es sich um eine Mischung zwischen einer faktenbasierten Web-Doku (in Kooperation mit Arte.tv), der den Live-Hack eines deutschen Kraftwerks dokumentieren wird, einer fünfsprachigen interaktiven Graphic Novel-App, in der die Grenzen zwischen Hintergrundinformationen und Fiktion ineinanderblenden und einem Read-Along eBook, das die fiktive Vorgeschichte der Graphic Novel erzählt.

Im Zentrum der Handlung steht der Hacker und Info-Broker Kinski, der ein zwielichtiges Geschäft rund um Informationen, Zugangsdaten und digitale Waffen betreibt und internationale Akteuren aus Terrorismus und Geheimdienst zu seinen Kunden zählt. Seine Geheimnisse und Machenschaft werden Stück für Stück aufgedeckt…

Für alles weitere mag ich nur soviel verraten:

Stand heute: Die zentrale Website www.netwars-project.com ist bereits online. Ab 15.April wird die Webdoku episodenweise auf arte.tv veröffentlicht. Anfang Mai folgen dann das ebook bzw. die Graphic Novel.

Darüber hinaus lohnt es sich an Lifts und Bankautomaten die Augen für Guerilla-Marketing Aktionen offen zu halten. Auch ein Mini-Game (What type of cyber-soldier are you?) ist vermutlich bereits online.

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Enhanced eBooks – Wurzeln und Pfade

„Enriched Media“ und „Enhanced eBooks“ – zwei Konzepte, die als Buzzwords nun schon längerem durch die Branche geistern, natürlich auch auf der Buchmesse Thema waren.  Im Fach- und Sachbuch und in Bildungs- & Erziehungskontexten fällt die Idee auf fruchtbaren Boden und wird freudig angenommen – Verlage wie deGruyter, Gabal, Cornelsen und Langenscheidt veröffentlichen App um App, ausgestattet mit interaktiven Inhalten.

Im Belletristik -Bereich ist die Skepsis von Herstellern und Lesern größer; auf die ersten Leuchtturm-Projekte – Ken Folletts Sturz der Titanen (textunes), Die Ritterburg (zuuka!) und Raumzeit 1 – Der verbotene Sektor (audiogent – Preisträger des Flying Sparks-Preises für crossmediales Storytelling 2010) – reichen die Reaktionen von offener Kritik bis zu hocherfreuten fünf Sternen.

40 Jahre interaktives Erzählen

Man sieht, es ist im vergangenen Jahr einiges passiert; Grund genug, die Entwicklung des interaktiven Erzählens Revue einmal passieren zu lassen. Vorher sollte jedoch kurz geklärt werden, was im folgenden unter interaktivem Erzählen verstanden werden soll. Unter Erzählen verstehe ich die Darbietung einer Geschichte, die Beschreibung von Handlungen bestimmter Figuren in einer fiktionalen Welt. Interaktivität beschreibt die Ermächtigung des Lesers auf die Art der Rezeption und die Medialität des Textes, auf Figuren, Handlung und fiktionale Welt Einfluss zu nehmen, sowie die Ermächtigung des Textes auf das Verhalten seiner Leser zu reagieren. Die Grenze zwischen Autor (respektive Programmierer des Textes) und Leser sowie zwischen Leser und Figur (vgl. ARG) bleibt jedoch gewahrt.

Textadventures

In den frühen 1970er Jahren beginnt mit dem Computerspiel Adventure die Geschichte des interaktiven Erzählens. Im Genre der sogenannten Text-Adventures kann der Leser mittels einer Konsoleneingabe die Handlung des Protagonisten beeinflussen. Hauptansatz ist die Interaktion mit Personen und Gegenstände, die über das Schema „Benutze Schlüssel mit Tür“ gesteuert werden. Da der Fokus des Leseerlebnisses auf der Interaktion liegt, ist das Textadventure eher dem Genre Spiel und weniger im Genre Literatur zu verorten.

Spielebücher

Bei den seit 1981 entstehenden Spielebüchern fällt diese Zuordnung schon schwerer. Autoren wie Ian Livingstone, Wolfgang Kramer, Markus Heitz oder Jens Schumacher arbeiten hier in einem Genre, das funktioniert wie ein Hypertext. Eine Entscheidung des Lesers über die Handlung löst einen Sprung in ein anderes Kapitel aus. Lag der Fokus bei den Textadventures noch bei den Aktionen des Protagonisten und bei der Beschreibung der fiktionalen Welt, so verschiebt sich hier der Fokus auf den „Sprung“ und damit den leeren Raum dazwischen. Dies führt zu einem Gefühl von Verlust und Orientierungslosigkeit beim Leser, das von der Forschung mit „Lost in Hyperspace“ betitelt wurde. Bis heute führt das Spielbuch (amazon.de Suche) ein Nischendasein, obwohl das Konzept im Bereich SciFi, Fantasy und Krimi immer wieder aufgegriffen wird.

Point-and-Click-Adventures

Die zweite Entwicklungsrichtung des Text-Adventures führt zu einer immer stärkeren Visualisierung. In sog. Point-and-Click-Adventures (seit Anfang der 1990er Jahre) sieht man die Bewegung der Hauptfigur(en) vor einer zweidimensionalen Kulisse, deren Handlungen mit beschrifteten Buttons, später mit Icons gesteuert wird. Ein Leseerlebnis findet sich hier nur noch bei Dialogen mit anderen Figuren. Dabei kann normalerweise eine von mehreren Antwortmöglichkeiten ausgewählt werden, welche eine Antwort aufruft und auch neue Möglichkeiten freischaltet. Trotz der Hypertext-Struktur der Dialoge wird durch die klare Einbettung in einen großen Kontext (Orientierung) und einen kleinen begrenzten Textkorpus (Vermeidung des Serendipity-Effekts) ein „Lost in Hyperspace“ vermieden.

Aus den Point-and-Click-Adventures entwickelten sich weitere Formate wie das 3D-Adventure und das Computer-Rollenspiel, die dann jedoch eindeutig das Erzähl-Prinzip in den Hintergrund stellen und daher zu den Computerspielen zu zählen sind. Auch das Chat und Foren-Rollenspiel als Form des kollaborativen Erzählens soll hier nur kurz erwähnt sein.

Netzliteratur und Hyperfiction

Ein entscheidender Sprung in der Entwicklung interaktiven Erzählens stellt die sogenannte Netzliteratur dar (seit 1996). Unter Federführung der Autoren Johannes Auer, Beat Suter, Reinhard Döhl experimentiert ein Kollektiv, dessen Mittelpunkt in Stuttgart zu verorten ist, mit den Einflüssen der Informationstechnik auf die Literatur der Gegenwart. Weitere Information, Texte und Produktionen finden sich unter netzliteratur.net.

Zwei Werke, die in Analogie zum Hypertext als Hyperfiktion zu bezeichnen sind, sollen hier kurz erwähnt sein:

Die Aaleskorte der Ölig (Frank Klötgen) – eine hyperdramatische Umsetzung der Aal-Szene aus der Blechtrommel – besteht aus zwei Elementen: den Bildern der beteiligten Figuren (inkl. Erzähler) und diesen zugeordnet jeweils ein Textblock. Klickt der Leser auf eine der Figuren (respektive ihren Text) so „springt“ der Text in die nächste Szene; sie Bildunterschriften verändern sich, wobei der genaue Wortlaut von der zuvor gewählten Figur abhängt, neue Figuren und Texte erscheinen, das grundlegende Schema bleibt gleich. Sowohl die Eigenschaft der Hypertextualität wie auch der Sprung werden unsichtbar gemacht, wodurch das lineare Leseerlebnis erhalten bleibt.

Die interaktive Mechanik in Epos der Maschine von Urs Schreiber ist eine andere. Über den Textkorpus verteilt bieten sich dem Leser kleine Buttons mit der Beschriftung dar. Klickt der Leser (respektive User) auf einen Button so erscheint nach Verschwinden des Buttons an dieser Stelle ein eingeschobener Textbaustein, der die Beschreibungstiefe des Textes erweitert. Dieses Konzept entscheidet sich grundlegend von den bisher verwendeten. Hier wird nicht die Handlung der Figuren durch einen direkten gerichteten Willensakt beeinflusst oder eine sprunghafte Bewegung durch den Textraum erzeugt. Dieser Ansatz gleicht eher dem Hineinzoomen in den Text, die Bewegung ist fließend. Außerdem werden verschiedene Ebenen der Relevanz im Text deutlich, was uns bei heutigen Enhanced eBooks mit ihrer klaren Trennung zwischen Text und Zusatzinformation wieder begegnet.

Revival der Visualisierung

Mit seinem interaktivem Krimi „Spätwinterhitze“ (übrigens die erste kommerziell vertriebene Hyperfiction, erschienen bei der Züricher edition Cyberfiction) ist Frank Klötgen einer der Vorreiter einer wieder in den Vordergrund rückenden Visualisierung im Bereich interaktives Erzählen. Illustration und Text stehen hier gleichberechtigt nebeneinander und sind beide Elemente in denen Interaktivität verortet ist. So kann zum Beispiel im Fortgang von Spätwinterhitze ein Anrufbeantworter abhört werden oder es treten Dialog in klassischer Point-and-Click-Manier auf.

„Motion comics“ wie das amerikanische Projekt nawlz.com experimentieren an der Schnittstelle zwischen Animation, Comic und Interaktivem Erzählen, wobei sie die methodischen Grundlagen für z.B. die Toy-Story-App legen. Kurz seien hier genannt die Verschiebung des Blätterns und damit der fokussierten Erzähleinheit von der Seite auf das Panel. Bei Nawlz können in jedem Panel mehrere interaktive Elemente angeklickt werden, die kleine Animationen auslösen, ein Element (ein Button mit der Aufschrift >>>) sorgt dafür, dass mit Überleitung durch eine ausladendere Information neben dem letzten Panel aus dem Schwarzraum ein weiteres Panel erscheint.

Ein weiteres Beispiel: Alice for the iPad erweitert den Spielraum der Interaktion auf die dem Gerät innewohnende Sensorik. Hier deutet sich zum einen eine sich schon mit dem ARG entwickelnde Annäherung zwischen materieller Realität und Fiktion an, zum anderen eine Erweiterung des Interaktionsrepertoires vom klassischen Click über Gesten hin zur Bewegung des gesamten Lesegerätes.

Audio – Hintergrund oder Leitmedium?

Neben der intensiven Auseinandersetzung mit bildnerische und filmischen Formaten und Aspekten gewinnt auch das Hören immer mehr an Bedeutung. So verschaltet Anthony Zuiker in seiner Thriller-Applikation Level 26 gezielt Blättergeste mit einem Soundeffekt und schafft mit einem sich über die Lesegeschwindigkeit an der Spannungskurve des Lesers orientierenden Geräuschkulisse eine vollkommen neue Definition von Hintergrundmusik.

Die Applikation „Der verbotene Sektor“ hingegen versucht sich an einer Verknüpfung von Interaktivität mit dem Hörbuch (was nach dem Bundeling Text+Hörbuch bzw. Audiocomic ja der nächste logische Schritt ist), wobei es sich der Kombination alter Spielbuchmechanik mit Computerspielelementen und auch aus Alice bekannten iPad-Sensorik bedient. Auf jeden Fall ein Sprung nach vorne, der zeigt, dass interaktives Erzählen sich nicht zwangsläufig am geschriebenen Text als Leitmedium orientieren muss.

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir momentan wieder einmal an einem Wendepunkt in der Geschichte des interaktiven Erzählens angekommen sind. Sowohl was die technischen Möglichkeiten als auch was die Verbreitung angeht,  stehen die Zeichen auf Wachstum. Die Nischen Nerd-Culture und Netzliteratur hat die interaktive Literatur bereits ganz klar verlassen.

Dass dieser Umbruch eine neue Welle an Experimenten ermöglicht ist offensichtlich. Hierbleibt abzuwarten welche Konzepte im nächsten Jahr bei Flying Sparks und dem eBook-Preis des Berliner Senats auf der Bühne stehen und damit die Entwicklungsrichtung vorgeben. Ich hoffe ich konnte den Menschen, die an dieser Entwicklung beteiligt sind aufzeigen, auf welche Wurzeln wir beim Entwickeln interaktiver Literatur zurückgreifen können; wir müssen das Rad nicht mehr neu erfinden.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf lesen.net

Enhanced eBooks – Wurzeln und Pfade

Erfolgsprinzipien interaktiver Literatur

Spätestens seit der Frankfurter Buchmesse 2010 sind Enhanced eBooks in aller Munde. Publikums- wie Fachverlage arbeiten derzeit fieberhaft am mit interaktiven Inhalten angereicherten “Buch von morgen”. In diesem Artikel will ich erläutern, worauf es bei der Konzeption von Enhanced eBooks zu achten gilt.

Beim Satz “Das Buch ist doch schon ein interaktives Medium, wozu braucht man dann “Enhanced eBooks”?” werden einige sicherlich stutzen. Wie interaktiv ist das Buch wirklich? Man denke an gemütliche Abende vor dem Kamin oder an die Gute-Nacht-Geschichten, die von den Eltern vorgelesen haben. In den ICE in München einsteigen und mit einem 300-Seiten-Roman einfach mal bis Frankfurt abschalten. Ist das gedruckte Buch wirklich interaktiv?

Ruft man sich Fach und Sachbücher in den Sinn, mit ihren Fragen, Tests, Übungen, Registern und Fußnoten, Fantasy-Romane mit ihren Glossaren und Karten, Jugendbücher und Krimis mit ihren kniffligen Fragen und Rätseln am Kapitelende oder denkt man wie wir mit Filzstiften Textabschnitte markieren, Notizen an den Rand kritzeln. Ist das Printbuch ein zu konsumierendes Medium wie Musik oder Film? Und sind damit Elemente wie eingebundene Videosequenzen in eBooks wirklich so radikal neu, dass sie den Leser überfordern? Oder fördert eine Ansprache auf allen Medienkanälen eine umfassendeImmersion beim Lesen?

Context is King – Die richtige Balance

Einfach zu beantworten sind diese Fragen nicht, und doch müssen sie jeden Tag bei jedem neuen eBook, das produziert wird ,beantwortet werden. Eine Richtlinie, wie viel und welche Interaktionsmöglichkeiten wo im Text eingebettet werden soll, bietet der Lese-Kontext des Buches.

Wo und wann wird unser Text gelesen? Mit welchem Grad an Aufmerksamkeit? Auf welchem Gerät? Welches Erlebnis, welchen Gewinn, welchen Service erwartet sich der Leser von seiner Lesezeit? Entspannung? Ablenkung? Unterhaltung? Gedankliche Beanspruchung? Information? Herausforderung zum eigenen Nachdenken? Was für Eigenschaften bringt eigentlich der Text mit? Ist der Content dramatisch, informativ, investigativ, phantastisch oder trivial?

So sind zum Beispiel in einem kurzweiligen Thriller, der eher on-the-Fly auf dem Smartphone gelesen wird, kurze Videosequenzen zwischen den Kapiteln als Anreicherung geeignet, während für den All-Age Fantasyroman eher eine atmosphärische Hintergrundmusik und eine sich mit dem Leseverlauf entwickelnde interaktive Karte angemessen ist.

Bei der Menge an multimedialem Inhalt, den man in seine eBooks integriert, muss man sich gerade in der Belletristik jedoch immer vor Augen halten: Ein interaktives Erzählen und ein Leseerlebnis nach dem „Prinzip Buch“ lebt von Leerräumen. Ein Zuviel an Inhalt und Detailliertheit (zu dem man z.B. neben Filmsequenzen auch seitenlange Landschafts-Beschreibung zählen muss) wird wahrscheinlich vom Leser mit dem Stichwort „Kopfkino-Killer“ abgelehnt. Jedoch kann auch ein höchst multimediales und interaktives Buch funktionieren, wenn es dem Leser auf inhaltlicher oder gestalterischer Ebene zu füllende Leerräume bietet, die ihm erlauben, seine eigenen Ideen und Vorstellungen auszubreiten.

Das Prinzip Buch – Kontinuität, Linearität, Orientierung und Abgeschlossenheit

Auf konzeptueller Ebene gibt es jedoch noch mehr Anforderungen an entsprechende Inhalte als ihr balancierter und zielführender Einsatz: Sie sollten sich logisch in den Text einbetten und so ein kontinuierliches, lineares Leseerlebnis ermöglichen. Sie sollten darüber hinaus dem Leser Möglichkeiten zur Orientierung bieten, um ein „Lost in Hyperspace“ zu vermeiden. Auch der sog. Serendipity-Effekt, das Immer-weiter-entlang-hangeln an immer neuer Information, gilt es zu Gunsten der Abgeschlossenheit des „Prinzip Buch“ zu vermeiden.

Vom Printbuch lernen – Wiederholung und Kontrast

Ein schon im Printbuch zur Herstellung von Kontinuität sehr erfolgreiches Gestaltungsprinzip ist dieWiederholung. Bietet z.B. ein Lyrik-Titel nur in einem Kapitel ein Umschalten auf eine Vorlese-Funktion, so wirkt das unter Umständen höchst irritierend auf den Leser.

Auch die Positionierung ist entscheidend. Da bei fast jeder Interaktivität im Kopf des Lesers ein Umschalten in der Rezeption geschieht ist es sinnvoll, die Elemente an Punkten zu positionieren an denen der Leser sowieso einen Bruch in seiner Rezeption erwartet: Zu Beginn eine Kapitels oder am Ende, am Ende einer textlichen Sinneinheit, eines längeren Absatzes oder beim Aktivieren des Blättern-Effekts (respektive Scroll-Effekts). Will man ein Element in einen fließenden Text einbetten, so sollte man auch hier den Bruch deutlich machen: mit einem größeren Abstand, anderer Schrift, einem (farbigen) Rahmen oder bei interaktiven Grafiken oder Videos einer Unterschrift.

Zweites wichtiges Layoutprinzip: Kontrast. Es muss auf den ersten Blick ersichtlich sein, welche Elemente interaktiv und damit aktivierbar sind und welche zur reinen visuellen Rezeption gedacht sind. Paradebeispiel ist hier der Hyperlink, der sich default-mäßig mit der Farbe Blau und unterstrichen stark vom schwarzen, unformatierten Text abhebt. Eine weitere Eigenschaft, die sich interaktive Elemente beim Hyperlink „abschauen“ können, ist, dass er seine visuelle Qualität ändert, je nach dem ob er schon aktiviert wurde. So könnten sich z.B. Illustrationen auf denen man Lichteffekte durch Antippen anschalten kann, diese Veränderung über das Kapitel hinaus speichern. Die Möglichkeit den Text nachhaltig zu verändern wäre eine in meinen Augen sinnvolle Übertragung aus dem Printbereich.

Aber auch die interaktiven Elemente unter sich sollten kontrastieren. So sollte eine Videosequenz eindeutig von einer Photographie unterscheidbar sein und diese Eigenschaft nicht erst durch eine gescheiterte Interaktion preisgeben. Gegebenenfalls ist hier eine „Gebrauchsanweisung“ in unauffälliger Gestaltung unter dem interaktiven Element sinnvoll.

Ein Buch ist kein Aktionfilm – Weiche Übergänge

Auf jeden Fall muss der Zugang zur Interaktivität intiutiv und an die Gewohnheiten des Lesers auf seinem Lesegerät angepasst sein. Sind bestimmte Gesten gewöhnlich für eine bestimmte Interaktion mit dem Content verwandt so sollte man diese Konventionen nicht brechen.

Eine weitere kontinuierliches, lineares Lesen zu fördern ist das vermeiden von „harten“ Übergängen. Soll ein interaktives Element neu in einem bereits angezeigten Abschnitt erscheinen, so bietet es sich an mit Effekten wie Toggle (langsames Aufrollen) und Fade (langsames Sichtbarwerden) zu arbeiten. Aber auch andere fließende Animation, z.B. das Hineingleiten von der Seite sind hier möglich. Hierbei gilt jedoch: So minimal wie möglich. Besonders Audio-Effekte sollten nicht abrupt und plötzlich einsetzen, gerade wenn sie nicht über einen Player und dazugehörigen Control-Elemente steuerbar sind, der Leser sie also bewusst aktiviert.

Seiten bieten Orientierung – Digitale Wegweiser

Da der Leser nicht wie beim Printbuch anhand des Seitenprofils sofort feststellen kann, wo er sich im Buch befindet, muss diese Orientierung anders hergestellt werden.  Zum einen geschieht das gerätspezifisch oder auf Software-Ebene z.B. durch Verlaufsbalken oder dynamische (nicht statische!) Seitenzahlen bzw. ein mit einem Klick einblendbares Inhaltsverzeichnis, zum anderen kann das im Content durch Binnenstrukturierung wie z.B. Kapitelnummern und Zwischenüberschriften geschehen. Bei eBooks mit vielen multimedialen Inhalten kann auch ein seperates Menü/Inhaltsverzeichnis das nur diese Inhalte referenziert sinnvoll sein. Bei einem nicht-linear strukturierten Text sollte eine interaktive Pfadangabe Titel/Kapitel/Unterkapitel/Themengebiet oder eine Image-Map mit eingetragenen Verbindungen zwischen den Textabschnitten sichtbar sein.

Allgemein gilt es jedoch harte Sprünge zu vermeiden (bei Fußnoten z.B. durch direkte Einblendung (Infotext)) bzw. sie explizit zu kennzeichen. Um keine Sackgassen und umständlichen Umwege für den Leser zu erzeugen sollte zu jedem Link auf jeden Fall ein entsprechender Backlink existieren.

Da alles in allem gerade bei Enhanced eBooks die Nutzererwartung sehr hoch ist, weil viele der momentan realisierten Features aus dem Web bereits bekannt sind und somit keinen Neuigkeitswert haben, empfiehlt es sich neben einer balancierten und einheitlichen Integration bekannter Möglichkeiten, durchaus über die bekannten Features hinauszudenken und zumindest zu prüfen, wie sich komplexere Funktionen (dynamischer Glossar, „Was bisher geschah“, Möglichkeiten zur Steuerung der Schwierigkeit eines Textes, Reaktion auf Lesegeschwindigkeit, …) realisieren lassen könnten.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf lesen.net

Erfolgsprinzipien interaktiver Literatur